Between 22 October 2013 and 24 August 2014, the Cité Universcience (Cité des Sciences et de l’Industrie) offers exhibition « Jeu vidéo l’EXPO » on a surface of 1000 m². This is the first major exhibition in France on video games, bringing their world a renewed look.
Entre le 22 octobre 2013 et le 24 août 2014, la Cité Universcience (Cité des Sciences et de l’Industrie) propose l’exposition « Jeu vidéo L’EXPO » sur une surface d’environ 1000 m². Il s’agit de la première grande exposition en France sur les jeux vidéo, qui porte sur leur univers un regard renouvelé
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Français
A l’occasion de l’événement « Jeu vidéo l’EXPO« , deux catalogues ont été publiés :
– l’album de l’exposition
– « La fabrique des jeux vidéo : au cœur du gameplay« , un ouvrage coédité par la Cité Universcience et les Editions de La Martinière (35 €).
Cet ouvrage comprend « des contributions d’une quinzaine de game designers français et étrangers, qui expliquent ce qui se trouve derrière les jeux vidéos d’hier et d’aujourd’hui. Dans cet ouvrage, près d’une quinzaine de game designers français et étrangers, (…) dévoilent l’envers du décor (…) et offrent un nouveau regard sur la conception, la réalisation et le graphisme du jeu vidéo, mais aussi sur l’attitude ludique. Autant de sujets fondamentaux qui nous éclairent sur la manière dont les jeux vidéo transforment le réel« .

(Catalogue « La fabrique des jeux vidéo : au cœur du gameplay », ouvrage en co-édition Cité Universcience et Editions de La Martinière, 2013)
« Ce livre, dans lequel 16 spécialistes interviennent, associe un panorama sur la vitalité artistique du jeu vidéo à une réflexion scientifique sur l’expérience de jeu et sa signification. Deux neurologues, un psychologue et un sociologue renouvellent notamment la question des effets des jeux vidéo sur l’immense communauté des joueurs. »
Publié sous la direction d’Olivier Lejade et Mathieu Triclot, les deux commissaires scientifiques de l’exposition, respectivement game designer et philosophe, ce catalogue aborde des sujets aussi variés que la conception, la réalisation et le graphisme du jeu vidéo, l’attitude ludique, les formes d’addiction aux jeux vidéos ou encore sur l’utilisation des jeux video dans le traitement de certaines pathologies psychiques (on peut lire et télécharger ici 17 pages de l’ouvrage).

) »A journey through Europe or The Play of Geography » premier jeu de société de John Jefferys, 1759)
Dans cet ouvrage, on apprend d’abord que le premier jeu société serait A journey through Europe or The Play of Geography de John Jefferys en 1759. Il s’agit d’un plateau de jeu avec une carte de l’Europe du milieu du XVIIIème siècle, où il s’agit d’effectuer, en partant de Londres, un « voyage ludique virtuel » avant l’heure, entre les principales capitales européennes de l’époque avant de revenir à Londres.
Dans le chapitre intitulé, « L’art de l’immersion ou quand le réel devient le terrain de jeu« , d’entre eux, l’immersion croissante des joueurs dans l’espace de leurs jeux video leur permet d’accroître l’expression de leur personnalité dans le scénario de jeu qu’ils construisent dans le jeu et parfois avec les autres joueurs.
Les jeux vidéo tendent vers de plus en plus d’interactivité mais aussi d’immersion (Alternate Reality Game – ARG) dans des univers virtuels dont les joueurs ne doivent plus seulement découvrir les règles, les missions et les indices dans le jeu lui-même mais aussi dans d’autres médis auquel le jeu est relié : site Internet dédié ou non, réseaux sociaux, géocaches, etc.
Le chapitre « Espaces de jeu » souligne que les espaces des jeux video diffèrent totalement des espaces des jeux de société et des activités sportives. « La plupart des jeux video modernes, à quelques exceptions près, simulent un espace assez ordinaire où les objets suivent des trajectoires prévisibles et où les collisions se produisent plus ou moins comme nous pourrions nous y attendre dans la vie de tous les jours. Dans les tout premiers jeux video, les espaces étaient souvent réduits à l’abstraction, à des situations arbitraires et à la répétition (…) plutôt que pour décrire un espace fidèle au réel. Mais, à mesure que la technologie s’est améliorée, les projets commerciaux ont eu tendance à passer à des environnements conformes à la réalité, figuratifs, voire quasi cinématographiques ». Pas étonnant dès lors que la sortie de jeux video s’accompagne de bandes annonces comme les films, qu’ils fassent l’objet de bandes sonores originales. De fait, le genre du jeu video converge de plus en plus avec celui du cinéma. On peut aussi citer des films dont des jeux video ont été ensuite produits par les mêmes réalisateurs que le film (ex. Animatrix). A l’inverse, des jeux video à succès ont donné lieu au tournage des films (ex. Tomb Raider).
L’exposition propose, dans un décor en forme de grille fluorescente qui immerge instantanément le visiteur dans un univers futuriste, inspiré du jeu et du film Tron, de parcourir l’univers des jeux vidéos. On y apprend ainsi que le premier jeu vidéo, Spacewar, dont le développement commença au Massachusetts Institute of Technology en décembre 1962 sur un ordinateur PDP-1.
Les univers virtuels créés par les auteurs de jeux vidéos sont largement reconstitués dans l’exposition. Parmi les formes de représentation des univers, les cartes géographiques sont souvent utilisées comme le montre cette photo de l’un des dispositifs de l’exposition, un écran plat interactif ou le visiteur peut se déplacer dans la carte de plusieurs jeux vidéo TombRaider, World of Warcraft, Rogue, etc.

(Photo d’un écran tactile permettant de visualiser les univers de plusieurs jeux video, copyright Cité Universcience, 2013))
Pour l’exposition, une version du jeu Evoland, créée spécialement pour l’occasion, retrace l’évolution du jeu vidéo dans sa globalité, notamment la représentation des espaces, depuis des espaces en 2D en noir et blanc, jusqu’à des espaces animés en 3D, proches des jeux vidéos les plus récents. Cette évolution permet aussi d’apprécier les gains de « jouabilité », de qualité des graphisme, des scénario, de la qualité des sons, etc.
(B.A. de « Evoland », 2013. Copyright ShiroGames)
Les exemples ci-contre illustrent la variété des types de cartes et plans utilisés dans quelques jeux vidéos : il peut s’agit de cartes utiles pour se repérer dans le jeu, pour voir avancer des armées, pour illustrer une scène ou encore pour indiquer des missions et les ressources disponibles.
Aujourd’hui, le jeu vidéo se trouve à un moment de son évolution où réalité virtuelle et réalité subjective s’interpénètrent de plus en plus, et où le joueur devient un acteur de plus en plus engagé dans son jeu et sur lequel il a de plus en plus de prise. Le joueur ne s’amuse plus, au sens où il revendique le fait que son activité soit prise au sérieux et où il a le sentiment de ne pas perdre son temps. Le « joueur-acteur » doit s’affronter à des ennemis virtuels, trouver des alliés dans sa stratégie de conquête de pouvoir et de territoires, redoubler de vigilance pour « déjouer » les pièges, les fausses pistes, et savoir se repérer dans les « espaces de jeu » qui lui sont proposés, espaces de vies (à gagner) ou espace d’une mort virtuelle risquée de tous les instants.
Dans ce contexte, les représentations de l’espace que sont les cartes ne sont plus les seuls dispositifs mobilisés dans les jeux vidéo. Ce sont toutes les représentations des espaces de jeux qui doivent être pris en compte, espaces en 2D ou en 3D, qui se répartissent entre des espaces en-jeux et des espaces « hors jeu » comme l’illustre cette bande annonce de la dernière version du jeu « SimCity Villes de demain » sortie en novembre 2013.
(B.A. de « SimCity Villes de demain », 2013. Copyright Electronic Arts France)
Nous avons déjà présenté ici l’utilisation des cartes dans l’univers du Seigneur des Anneaux de JRR Tolkien, notamment des jeux video qui ont été produits à partir de cette œuvre par Electronic Arts.
Pour compléter cette lecture, on pourra se reporter avec intérêt à l’article de Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », Cybergeo : European Journal of Geography [Online], Web and Science, document 418, Online since 27 March 2008, connection on 24 February 2014 (DOI : 10.4000/cybergeo.17502).
On pourra aussi consulter cette publication en ligne et télécharger le podcast du premier séminaire du laboratoire junior « Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours » qui s’est tenu le 14 octobre 2008 à l’ENS LSH (Lyon, Gerland).
Enfin, lire ou relire sur son blog Monde géonumérique les articles de T. Joliveau sur d’analyse de Liberty-City (la ville du jeu « GTA IV ») (partie 1, partie 2, partie 3, et partie 4), complètera utilement ce billet.
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